Gramy, by przeżyć przygodę. Stawić czoła potworom i samemu zostać potworem. Gramy, by choć na chwilę oderwać się od codzienności. I choć wiemy, że gry nie są odwzorowaniem rzeczywistości, to jednak coraz głośniej mówimy, że chcemy grać też postaciami z niepełnosprawnościami. Bo tak jak w innych gałęziach popkultury, tak i w grach komputerowych – reprezentacja naprawdę ma znaczenie.

Niepełnosprawność rzadko pojawia się w grach, a jeszcze rzadziej dotyczy głównych bohaterów. Obecnie tylko 0,5 proc. spośród nich ma niepełnosprawność. W grach komputerowych niepełnosprawność wciąż jest wadą i aż 47 proc. postaci w trakcie swojej historii zostało „naprawionych”. Tymczasem w raporcie Accessibility in gaming report, opracowanym na podstawie badania przeprowadzonego w 2020 roku przez Scope 812 graczom z niepełnosprawnościami zadano pytanie: Jakie są najważniejsze zmiany, które chciałbyś, żeby zostały wdrożone w branży gier? Aż 23 proc. graczy chciało częstszego, a 25 proc. dokładniejszego przedstawiania osób z niepełnosprawnościami. Chcemy zatem bohaterów z niepełnosprawnościami!

W poszukiwaniu bohaterów

Spytałam internautów o ulubione postaci z niepełnosprawnością z gier komputerowych. Okazało się, że nawet ci, którzy przedstawili się jako fani gier komputerowych, nie potrafili wymienić zbyt wielu. Poza jednym znajomym, który sypał przykładami jak z rękawa, temat okazał się obcy. Niezależnie od tego, czy chodziło o niepełnosprawną postać ludzką czy zwierzęcą. W trakcie researchu interesowały mnie obie formy, bo w świecie wirtualnej rozrywki kluczowe jest jedno: widoczność niepełnosprawności. Gdzie w takim razie schowało się te 0,5 proc. postaci z niepełnosprawnościami?

Superbroń

Niepełnosprawność w grach akcji bywa pożądana, ponieważ pozwala udoskonalić postać, wszystkie braki ciała mogą być wypełnione za pomocą nieziemskich technologii, protez i wszczepów. Tak wykreowany bohater nie pasuje do stereotypu „biednego niepełnosprawnego”, więc jego niepełnosprawność często nam umyka.

Barret Wallace, bohater Final Fantasy VII (prod. Square Enix, 1997), utracił rękę w trakcie walki, ale w jej miejsce otrzymał karabin maszynowy, który sam określił „symbolem walki i buntu przeciwko opresyjnej władzy korporacyjnej”. W ten sposób zmienił sposób myślenia o niepełnosprawności. 

Nie tylko Barret korzysta z protez w zabójczy sposób. Kano i Jax z Mortal Kombat (prod. NetherRealm Studio) i Punished Snake z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (prod. Kojima, 2015) to postaci, których nie chcielibyśmy spotkać w ciemnym zaułku, mimo ich niepełnosprawności. A może z jej powodu? 

Powyższe przykłady nie oznaczają, że wszystkie postaci bez kończyn mają zabójcze protezy. Poznaj Amy z Dead Island 2 (prod. Dambuster Studios, 2023) – sportowczynię, która trafiła w sam środek apokalipsy zombie. Jej protezę dostrzegłam dopiero, gdy wspomniała, że spóźni się na paraolimpiadę, w której miała brać udział.

Kto korzysta z wózka?

Przedstawienie postaci z niepełnosprawnością ruchową może sprawiać trudność twórcom, zwłaszcza gdy chcą posadzić tę postać na wózku, a gra ma wyglądać realistycznie.

Twórcy gry Wolfenstein 2 (prod. Machine Games, 2017) potraktowali problem po macoszemu. Bohater przez cały pierwszy rozdział porusza się na wózku, ale animacja ruchu wózka to słaby żart. Na wózku porusza się też postać z gry Marvel’s Avenger (prod. Crystal Dynamics, 2020). Tutaj jednak twórcy stanęli na wysokości zadania i wykorzystali technikę motion capture do stworzenia animacji postaci. Niestety, nie jest to postać grywalna, a jej ruchy ograniczone są do... poruszania się w miejscu, w przód i w tył.

Twórcy czasami idą na łatwiznę i wykorzystują animacje postaci chodzących, „tylko” sadzając je na wózkach. W Cyberpunk 2077, gdy gracz przestraszy niegrywalną postać na wózku, ta nagle zdrowieje, wstaje i przerażona ucieka...

W grach animowanych postaci na wózkach jest o wiele więcej. Wystarczy wymienić Bentleya z Sly 2: Band of Thieves (prod. Sucker Punch Productions, 2004) oraz kucharza Racccoona z cyklu Overcooked (prod. Ghost Town Games, 2016).

Różnorodność

Co z innymi rodzajami niepełnosprawności? Badania niestety pokazują, że spośród wszystkich postaci z niepełnosprawnościami aż 54 proc. ma niepełnosprawność fizyczną.

Widoczność niepełnosprawności fizycznej na pewno ma związek z tym, że wiele gier dotyczy wojny, walki z przeciwnikami itd. Łatwo uzasadnić, że postać straciła rękę na polu bitwy.

W przypadku niepełnosprawności wzrokowej, gdy niejako mamy widzieć grę oczami postaci (tryb FPS), wybranie postaci całkowicie niewidomej może być wyzwaniem. Oczywiście niektórzy twórcy próbują temu podołać – jak choćby w przypadku małej niezależnej gry mobilnej Pulse (prod. Cipher Prime, 2011). Główna bohaterka Eve używa dźwięków, by odnaleźć się w przestrzeni. Podobne wykorzystanie tematyki niepełnosprawności wzrokowej możemy spotkać w innych grach audio i muzycznych. Ze względu na charakter rozgrywki są to najczęściej gry mobilne.

Gry audio i muzyczne to odrębny, dość niezależny trend wśród gier komputerowych. Na szczęście postaci z niepełnosprawnością wzrokową spotkamy też wśród tradycyjnych gier. Są to m.in. Kenshi Takahashi z serii Mortal Kombat i Cassie Thornton z Perception (prod. The Deep End Games, 2017).

W grach spotkamy też postaci z niepełnosprawnością słuchową, posługujące się językiem migowym. Należą do nich: Quill z gry Moss (prod. Polyarc, 2018), dostępnej na Playstation VR oraz Hawkey z Marvel’s Avengers (prod. Crystal Dynamics, 2020), postać grywalna, ale dołożona dopiero w dodatku do gry. Tych postaci jest więcej, ale nadal znacznie mniej niż z niepełnosprawnością ruchową.

A jak przedstawia się reprezentacja osób z problemami psychicznymi w grach komputerowych? Hellblade: Senua’s Sacrifice (prod. Ninja Theory, 2017) i przedstawiona w niej historia bohaterki ze schizofrenią zachwyciła cały świat. Jednak też w wielu grach bohaterowie mają omamy, cierpią na zaburzenia pamięci, zachowują się nieadekwatnie do sytuacji i gdyby iść tym tropem, to mogłoby się okazać, że pod względem liczebności reprezentacji w grach problemy psychiczne dominują nad niepełnosprawnością fizyczną. Niepełnosprawności wynikających z chorób psychicznych, podanych wprost, z nazwy, jest jak na lekarstwo.

Jak w życiu

Grywalni bohaterowie to pierwszy krok. Jednak przygotowując materiały do tego artykułu, trafiłam na ciekawy wpis blogowy, który zwraca uwagę też na świat przedstawiony gry. Nawet w tych tytułach, gdzie pojawiają się postaci z niepełnosprawnościami, otoczenie nie jest do nich dostosowane. Nie widujemy dostępnych lokali, wszędzie są schody, brakuje podjazdów, przystosowanych toalet... I tak jak w świecie rzeczywistym, tak i w grach komputerowych czeka nas jeszcze wiele pracy, by zadbać o życie niepełnosprawnych (graczy i postaci).


Warto też przeczytać (poniższe teksty są dostępne za darmo online):

Jan Stasieńko, Wirtualne brzemię. Reprezentacje niepełnosprawności zwierząt w grach wideo i ich posthumanistyczne konteksty, 2025

Jan Stasieńko i inni, Kruche awatary? Reprezentacje niepełnosprawności w grach wideo, 2021 

Dr. Jethro Shell, What Do We See: An Investigation Into the Representation of Disability in Video Games, 2021


ETR (Tekst łatwy do czytania)

Gry komputerowe rzadko pokazują osoby z niepełnosprawnościami.

Tylko bardzo mała część bohaterów gier ma niepełnosprawność.

Wiele osób, które gra w gry komputerowe mówi, że chce widzieć w grach więcej takich postaci.

W grach pojawia się niepełnosprawność fizyczna, na przykład brak ręki lub postać na wózku.

Czasami protezy dają bohaterom specjalne umiejętności „supermoce”, a ich niepełnosprawność jest mniej widoczna.

Bohaterowie na wózkach pojawiają się rzadko, a sposób pokazania ich ruchu bywa nieprawdziwy.

Rzadziej widzimy w grach osoby niewidome, głuche lub z problemami psychicznymi.

Są gry, w których bohaterowie korzystają z dźwięków zamiast wzroku albo posługują się językiem migowym.

Takich gier jest bardzo mało.

W grach prawie nie ma podjazdów dla wózków, wind, dostępnych toalet i innych ułatwień dla bohaterów gry z niepełnosprawnościami.

Tak jak w prawdziwym życiu, w grach trzeba jeszcze dużo pracy, aby osoby z niepełnosprawnościami były dobrze widoczne i miały równe prawa.


Artykuł pochodzi z numeru 6/2025 magazynu „Integracja”. 

Sprawdź, jakie tematy poruszaliśmy w poprzednich numerach i jak można otrzymać magazyn Integracja.