Aż 92 proc. osób z niepełnosprawnościami to gracze. Zarazem zaledwie 0,5 proc. głównych bohaterów w grach ma niepełnosprawność – w tym jedynie 0,1 proc. niepełnosprawność ruchową. Co to mówi o grach, graczach i o samej branży? Czy niepełnosprawność to temat wciąż kontrowersyjny – zarówno dla twórców gier, jak i twórców technologii ułatwiających granie? A może jest to świat zbyt daleki od realnego, by w ogóle było o czym rozmawiać? 

Zawsze byłam graczką. Od najmłodszych lat kochałam gry – najpierw instalowane przez rodziców gry w stylu Barbie: Reżyser filmowy (1997, prod. Mattel Media) i liczne przygodówki, np. The Neverhood (1996, prod. DreamWorks Interactive). Notabene, kto jeszcze wspomina z rozrzewnieniem najdłuższy i najbardziej frustrujący korytarz wszech czasów w grach komputerowych? Zdarzyło się, że nim go przeszłam, to kończył mi się dozwolony czas na granie danego dnia. 

Potem, wraz z upływającymi wiosnami, sama zaczęłam wybierać, w co gram (oczywiście zawsze pod bacznym okiem dorosłych). Było to The Sims (2000, prod. Maxis) i Tomb Raider (1996–2003, prod. Core Design), No one lives forever (2000, prod. Monolith Productions).  

Czas mijał, a moja miłość do gier i kolejne „ogrywane” tytuły sprawiły, że zapragnęłam stworzyć własną grę, i wylądowałam na studiach informatycznych. I choć dwie rzeczy zawsze były mi bliskie: gry komputerowe i niepełnosprawność, to o temacie dostępności gier komputerowych dla osób z niepełnosprawnościami usłyszałam, mając lat 20. 

Jak w 24 godziny stworzyć grę dostępną dla osób z niepełnosprawnościami? 

To był 2019 r. Poznańska Gildia Graczy (PGG) organizowała game jam All Play Accessibility. Game jamy to takie wydarzenia, w trakcie których pasjonaci gier komputerowych spotykają się, by w określonym czasie (np. 24 godzin) stworzyć grę na określony temat. Jak łatwo się domyślić, tematyką tej edycji była właśnie dostępność. A ja znalazłam się na wydarzeniu, aby jako osoba z niepełnosprawnością ruchową opowiedzieć o trudnościach, z którymi ja i moi znajomi spotykamy się na co dzień.  

Właśnie wtedy po raz pierwszy usłyszałam, że tradycyjna myszka może być zbyt ciężka dla osoby o osłabionych mięśniach; że niektóre gry stają się zupełnie niegrywalne dla osób o ograniczonej sprawności ze względu na sekwencje QTE (sekwencje polegające na szybkim naciskaniu klawiszy w konkretnej kolejności); że gry, w których trzeba sterować za pomocą myszki i klawiatury stanowią problem, gdy nie ma się jednej ręki (a to przecież takie oczywiste!); że brak zróżnicowanych poziomów trudności wyklucza osoby o mniejszej sprawności fizycznej i psychicznej... W trakcie tego wydarzenia nie tylko rozmawialiśmy – twórcy gier testowali też sprzęty do alternatywnego sterowania komputerem, np. za pomocą ruchu gałek ocznych. Najważniejsze jest jednak to, że powstała specjalna publikacja! Raport pt. Dostępność gier. Wskazówki dla twórców gier zawiera dokładnie to, co sugeruje tytuł, i jest ciągle aktualny! Bez problemu znajdziesz go w sieci.  

W czasie, który upłynął od tej publikacji, temat dostępności gier komputerowych stał się bardzo gorący. Pojawiło się wiele publikacji i stron internetowych na ten temat. Osobiście w oceanie informacji wyróżniłabym portal Can I Play That, na którym pojawiają się bardzo szczegółowe i interesujące recenzje skupiające się na dostępności gier i technologii accessibility.  

Popularne gry dostępne dla (prawie) wszystkich  

Jak w każdej innej kwestii życia, tak i w temacie gier komputerowych na początek niezbędne jest małe sprostowanie: nie istnieje coś takiego jak w pełni dostępna gra komputerowa. Mamy tak różnorodne typy niepełnosprawności, sklasyfikowane i niesklasyfikowane, że chyba nikomu nie udałoby się stworzyć (w akceptowalnym czasie i akceptowalnym koszcie) produktu, który spełniłby potrzeby absolutnie każdej istniejącej na ziemi jednostki. To dotyczy każdej dostępności.  

Na szczęście istnieją producenci gier, którym zależy, by uczynić świat gier bardziej dostępnym – i jedni robią to w bardziej zaawansowany sposób, inni w ograniczonej wersji, ale widać, że takich produkcji w ostatnich latach powstaje coraz więcej.  

Mam wrażenie, że tę „falę dostępności” zapoczątkowała gra The Last of Us 2 studia Naughty Dog. Wyprodukowana w 2020 r., będąca kontynuacją jednego z największych hitów fabularnych XXI w. na PlayStation, stała się niejakim wyznacznikiem tego, jak tworzyć gry dostępne. I owszem, choć wcześniej temat był już znany, to dopiero po premierze The Last of Us 2 twórcy i odbiorcy gier zaczęli go traktować poważnie.  

The Last of Us 2 na tle konkurencji wyróżniała się ponad 60 specjalnymi ustawieniami, umożliwiającymi przejście gry niezależnie od sprawności naszego ciała. Dzięki tym ustawieniom gra stawała się możliwa do przejścia nawet wśród osób całkowicie niewidomych, co stanowiło swoisty ewenement wśród gier akcji, czyli opierających się na dynamicznej rozgrywce. Bądź co bądź polowanie na zombie to nie to samo, co na przykład nastrojowa przygodówka.  

Ludzie z niepełnosprawnościami – i ci, którzy grali wcześniej, i ci, którzy powtarzali, że to coś nie dla nich – nagle odkryli, że ich problemy są ważne dla twórców. I że skoro jedna firma może wziąć pod uwagę ich potrzeby, to nic nie stoi na przeszkodzie, by kolejne też się postarały. Dlatego coraz więcej współczesnych produkcji (np. God of War Ragnarok, 2022, prod. Santa Monica Studio; Forza Horizon 5, 2021, prod. Playground Games) ma wprowadzone funkcje dostępnościowe. Ciekawostką jest, że w przypadku niektórych tytułów te funkcje zostały wprowadzone dopiero w formie aktualizacji do gry. Przykład stanowi gra Dead Cells wyprodukowana przez Motion Twin w 2018 r. Potrzeba było czterech lat (i wzrostu świadomości), by do tej uchodzącej za jedną z trudniejszych na rynku platformówki pojawiła się aktualizacja z podtytułem Breaking Barriers.  

Co sprawia, że gra komputerowa jest dostępna?  

Czym właściwie są te już wielokrotnie wspomniane ustawienia zwiększające dostępność gry komputerowej? Niektóre z nich są powszechnie stosowane od lat, choć wymyślono je niekoniecznie po to, by zwiększyć dostępność. Przykładami są: zmiana klawiszy przypisanych do poszczególnych funkcji; niezależna zmiana głośności, a nie w ramach jednej ścieżki audio (np. osobno zmiana głośności muzyki w tle, dialogów postaci, dźwięków otoczenia itd.); zmiana grafiki, np. większy kontrast; zmiana poziomu trudności rozgrywki. Te wszystkie udogodnienia są w grach od naprawdę dawna i udowadniają, że dobrze przeprowadzone projektowanie uniwersalne sprawia, że produkt staje się wygodniejszy dla wszystkich.  

Oczywiście w menu gier można też coraz częściej znaleźć funkcje dostępnościowe, których zadaniem jest eliminacja konkretnych trudności. Na przykład w niektórych grach można wyłączyć wspomniane wcześniej sekwencje QTE. Istnieje też coś takiego, jak funkcja copilot, umożliwiająca prowadzenie jednej rozgrywki na dwóch padach – dla osób, które chcą, by asystent bądź drugi gracz mógł w każdej chwili dołączyć do rozgrywki i przejąć sterowanie, np. w miejscu wymagającym większej koordynacji ruchowej. Gry coraz częściej przypominają filmy, więc kolejną funkcją dostępnościową jest audiodeskrypcja. Ciekawymi rozwiązaniami są też wszelkie modyfikacje graficzne, od wspomnianej wcześniej zmiany kontrastu przez tryby ślepoty barw aż po zaznaczanie ważnych obiektów kolorem, wyszczególnienie postaci za pomocą barw, uproszczenie grafiki, wyłączenie detali itp. A w kwestii niepełnosprawności wzrokowych coraz częściej spotykamy takie, które wzbogacono o specjalne efekty dźwiękowe oznaczające np. zdarzenia, rzeczy, lokacje itd., umożliwiające przejście gry nawet z – dosłownie – zamkniętymi oczami.  

A co zrobić, gdy bardzo chce się zagrać w jakiś tytuł, ale nie ma on jeszcze potrzebnych nam funkcji dostępności? Ostatnią opcją pozostają mody, czyli nieoficjalne modyfikacje gier komputerowych, które dodają nową zawartość, poprawiają błędy lub zmieniają wygląd. Wielokrotnie słyszałam o modach, które miały np. dołożyć nowe etapy do rozgrywki. Tymczasem jeden z internetowych znajomych powiedział mi, że wykorzystuje mody do sprawienia, by gra była bardziej dostępna – np. do włączenia trybu Boga (nieśmiertelności), ułatwienia części zręcznościowej, częstszego umożliwienia zapisania stanu gry i wielu opcji więcej.  

Gry tylko dla niepełnosprawnych  

Nim producenci dużych produkcji zrozumieli, że ich gry powinny być dostępne, twórcy małych artystycznych projektów eksperymentowali z różnymi formami, by stworzyć gry dostępne dla odbiorców z niepełnosprawnościami. Jednym z ciekawszych tematów są gry audio, czyli takie, w których rozgrywka opiera się wyłącznie na dźwięku. Tworzone z myślą o osobach z niepełnosprawnościami mogą być jednocześnie ciekawą formą rozrywki dla osób, które mają dość ekranów komputerów albo chcą w coś zagrać, np. nudząc się w tramwaju. Według danych z 2015 r., pochodzących ze strony Community Eye Health z 2015 r., na świecie żyją około 253 mln osób z niepełnosprawnością narządu wzroku, z czego 36 mln jest całkowicie niewidomych.  

Pierwsze gry audio datuje się na lata 70./80. XX w., choć definicja tego typu gier jest dość płynna, a w czasach, kiedy grafika komputerowa była jeszcze bardzo uboga, tym bardziej eksperymentowano z innymi formami rozgrywki. Jednak pierwsze gry audio, stworzone wyłącznie z myślą o graczach z niepełnosprawnoś-ciami, powstały dopiero na początku XXI w.!  

Gry audio nigdy nie wypłynęły do głównego nurtu, i prawdopodobnie nie wypłyną, dlatego trudno tu mówić o „znanych” i „popularnych” tytułach – to ciągle nisza. Jednak znajdzie się w niej kilka perełek wartych uwagi, np. horror Rosemary’s Fate produkcji Game The Same, opublikowany w 2021 r. To polska produkcja nagrana pod Poznaniem, w Owińskach. Zbyt mrocznie? Blind Legend z 2015 r. to dźwiękowa gra przygodowa francuskiego studia Dowino. Natomiast Chillingham produkcji Bavisoft to prawdziwa perełka retro – gra z 2004 r. prezentowana w licznych muzeach, dziś już praktycznie niedostępna.  

Nie tylko gry audio powstają z myślą o osobach z niepełnosprawnościami – na rynku jest też cały segment gier rehabilitacyjnych, których celem jest poprawa stanu zdrowia gracza. Większość z nich to bardzo drogie, złożone aplikacje pozwalające śledzić kolejne treningi, obserwować postępy, a sam aspekt grania wyrażony jest w formie minigierek, łudząco podobnych do tych, które można znaleźć na darmowych portalach z grami online, jednak bez całej otoczki związanej z fizjoterapią. Choć oczywiście istnieją wyjątki, np. bardziej zaawansowane produkcje wykorzystujące m.in. technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.  

Nawet najlepsze ustawienia nie pomogą słabym mięśniom  

Wbudowana dostępność gier komputerowych to bardzo ważny element uniwersalnego projektowania, ale nie rozwiąże on wszystkich problemów. Osoby o znacząco ograniczonej sprawności ciała, nawet mając włączone ustawienia zwiększające dostępność, mogą nadal nie być w stanie zagrać w wymarzoną grę kompu terową. Z pomocą przychodzą producenci kontrolerów stworzonych z myślą o osobach z niepełnosprawnościami umożliwiających obsługę gier komputerowych. Dlaczego gier komputerowych, a nie szerzej: komputerów? Dlatego że wiele technologii umożliwiających korzystanie z komputera (np. czytniki ekranu, urządzenia do sterowania ruchem gałek ocznych) jest zbyt wolnych lub za mało rozbudowanych, by zapewnić wszystkie niezbędne do grania funkcje. Gracze chcą móc korzystać z ulubionej rozrywki w pełni, bez chodzenia na ustępstwa spowodowane niepełnosprawnością – i to właśnie jest możliwe!  

Kontrolery adaptacyjne dostępne na rynku  

Pierwszym kontrolerem adaptacyjnym do gier kierowanych do osób z niepełnosprawnością był Xbox Adaptive Controller, zaprezentowany w 2018 r. Urządzenie na pierwszy rzut oka skojarzyło mi się z turystyczną płytą grzewczą albo maleńką konsoletą didżeja – biały prostokąt z dużymi, symetrycznie rozłożonymi czarnymi kołami i przyciskami pod nimi. Producenci wymyślili ten kształt, by stworzyć ujednolicony koncentrator dla urządzeń zwiększających dostępność gier. Zamiast szukać świętego Graala – gamepada o perfekcyjnym kształcie, wygodnym dla każdego – stworzyli urządzenie o programowalnych, dużych przyciskach, do którego można podpinać kolejne, zwiększające dostępność urządzenia. Wśród nich jest m.in. Logitech Adaptive Gaming Kit – zestaw przycisków i spustów, które za pomocą klipsów przypinasz w dowolnym wygodnym miejscu (np. na koszuli) i których funkcje ustawiasz wedle potrzeb (np. strzelanie w grze typu FPS – first person shooter). Dzięki Xbox Adaptive Controller można grać w gry za pomocą stopy, jednej ręki, a nawet podbródka.  

W 2025 r. Microsoft ogłosił kolejny element rozbudowujący funkcjonalność Xbox Adaptive Controller. Mowa o joysticku adaptacyjnym Xbox 2025. To przewodowy drążek, którego kształt możemy dowolnie zmieniać za pomocą elementów drukowanych na drukarce 3D.  

Swój kontroler do Playstation w lipcu 2023 r. ogłosiło Sony. Access Controller Sony to okrągła konstrukcja, w której ulokowano w pełni konfigurowalne przyciski – możemy zmieniać ich kształt za pomocą specjalnych nakładek (płaskich, wypukłych, wklęsłych i wystających) i oczywiście mapować na własne potrzeby. Access Controller Sony obejmuje w pełni konfigurowalny drążek z wymiennymi nasadkami i możliwością zmiany jego pozycji względem bazy – „pada w kształcie koła”. Oczywiście także do kontrolera od Sony każdy może przypiąć dodatkowe akcesoria, by spersonalizować ustawienia sterowania.  

Jednak moim zdaniem najciekawiej prezentuje się kontroler Proteus zaprojektowany przez ByoWave i ogłoszony przez Microsoft w 2024 r. Proteus to tak naprawdę zestaw klocków i nakładek, które łączymy za pomocą specjalnych zatrzasków, by zbudować dokładnie taki kontroler, o jakim marzymy. Kontroler ma współpracować z platformami Xbox i z komputerem PC. Według Microsoftu dostępna liczba konfiguracji to... 100 mln. Możliwość stworzenia takiego urządzenia, które będzie nam wygodnie leżeć w dłoni, brzmi naprawdę ekscytująco! Proteus ma jednak pewną wadę – osoba, która nie jest doświadczonym graczem, może nie wiedzieć, czego dokładnie potrzebuje, i poczuć się zagubiona w liczbie możliwości. Jednak mam wrażenie, że problem dotyczy wszystkich kontrolerów dla osób z niepełnosprawnościami – by wykorzystać pełnię ich możliwości, musimy pogodzić się z tym, że przetestowanie różnych wariantów i znalezienie tego, który najlepiej odpowie na nasze potrzeby, może zająć trochę czasu.  

Czy gry muszą być dostępne?  

Zwiększenie świadomości producentów i naciski ze strony graczy sprawiły, że osoby z niepełnosprawnościami mogą cieszyć się różnorodnością dostępnych na rynku tytułów. Pomogły w tym też zmiany w prawie. Na przykład Amerykańska Federalna Komisja Łączności nakazała twórcom gier powstałych po 2019 r., by ich produkty spełniały wymogi 21st Century Communications and Video Accessibility Act, czyli prawa wprowadzonego w 2010 r., określającego funkcjonalności, które powinny zostać obowiązkowo wprowadzone przez media elektroniczne z uwagi na użytkowników z niepełnosprawnościami.  

W Polsce takiego aktu nie ma, ale od 2019 r. istnieje prawo o dostępności cyfrowej, nałożone na podmioty publiczne, i zostało zaktualizowane w 2025 r. tak, by obejmowało też podmioty gospodarcze. Prawo to nakłada obowiązek zapewnienia dostępności produktów i usług cyfrowych, zgodnie z wymogami europejskiego Aktu o Dostępności. Nie jest to prawo kierowane bezpośrednio do twórców gier, ale w teorii ma wpływ na dostępność cyfrowych produktów. To świeży dokument, więc jak będzie w praktyce – dowiemy się w najbliższych latach.  


Źródła: 

Statystyki z leadu: Raport Accessibility Foundation, przygotowany przez badaczy z Uniwersytetu w Utrechcie; Raport The Double-Edged Sword of Online Gaming An Analysis of Masculinity in Video Games and the Gaming Community, przygotowany przez Geena Davis Institute on Gender in Media; OAK Foundation; PROMUNDO Community Eye Health – liczba osób z niepełnosprawnością wzrokową na świecie – https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/ 


Artykuł pochodzi z numeru 5/2025 magazynu „Integracja”. 

Sprawdź, jakie tematy poruszaliśmy w poprzednich numerach i jak można otrzymać magazyn Integracja.